Add configuration and intelligence to your widgets

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함께 보면 좋은 문서 → Making a Configurable Widget

Intro

이 영상에선 위젯을 Configurable하게 만드는 방법과 Configurable한 위젯이 어떻게 시스템을 더욱 영리한 방식으로 작동하는데 도움을 줄 수 있는지에 대해 알아볼 것이다.

다음은 영상에서 살펴볼 예제 앱이다.

카드별 결제 내역을 보여주는 앱으로 최근 결제 내역, 납부일 및 납부해야 할 총 금액을 나타내는 두 가지 위젯을 제공한다.

이번 영상에서 다룰 주제의 목차는 다음과 같다.

  1. The Basics
  2. Types of data entry
  3. Configuration experience
  4. System intelligence

제일 먼저 위젯에 설정을 추가하는 방법을 살펴볼 것이다. 그 다음으로 사용자에게 입력하도록 요청할 수 있는 정보의 유형에 대해 설명하고, 앱의 데이터로 인터페이스를 채울 수 있는 방법을 살펴볼 것 이다.

이후엔 어떻게 위젯의 제목, 설명을 지정하고 배경색을 설정할 수 있는지에 대해 살펴볼 것이다. 마지막으론 스마트 스택에서 시스템이 여러분이 개발한 위젯이 노출되어야 할 시간을 보다 더 정확하게 예측할 수 있도록 설정을 추가하는 방법에 대해 살펴볼 예정이다.

The Basics

위젯이 설정 가능하다면 위젯 뒷면에 사용자에게 입력을 요청할 수 있는 옵션들을 지정할 수 있고, 시스템은 이를 사용자에게 보여줄 것이다. 이런 옵션, 즉 사용자가 정보를 입력할 수 있는 요소들을 파라미터라고 한다.

예제 앱에선 Card 파리미터와 Category 파라미터를 지정하여 사용자가 원하는 카드의 원하는 카테고리의 최근 결제 내역을 위젯에 보여줄 수 있다.

이런 파라미터를 정의하기 위해 SiriShortcut에서 사용하고 있는 Intent를 사용한다. Intent에 추가한 파라미터는 위젯에 하나의 행으로 사용자에게 보여진다.

Xcode에서 Intent Definition 파일을 통해 Intent를 선언할 수 있다. 이 파일에는 Intent와 더불어 그들의 파라미터 등도 포함된다. 이 파일을 통해 시스템은 Intent의 정보를 읽을 수 있다.

Intent를 정의하면 Xcode는 정의한 Intent와 이에 포함되는 파라미터를 프로퍼티로 갖는 클래스를 생성한다.

이 클래스의 인스턴스는 런타임 중 위젯 익스텐션에 전달되며 이를 통해 위젯은 사용자가 무엇을 설정했고 사용자에게 무엇을 보여주어야 하는지를 알 수 있다.

Types of data entry

위젯 설정에선 다양한 데이터 타입을 지원한다.

String 타입의 파라미터를 지정하면 설정 화면은 텍스트 필드를 보여줄 것이고, Boolean 타입의 파라미터는 스위치를 보여줄 것이다.

그리고 숫자는 Int 타입의 파라미터는 스테퍼를, Decimal 타입의 파라미터는 슬라이더를 지원한다.

또한 설정 화면은 연락처 선택과 Location 타입의 파라미터를 위한 위치 선택 UI도 제공한다.

설정 화면은 열거형도 지원하는데, 정적 열거형과 동적 열거형을 통해 이를 활용할 수 있다. 여기서 동적 열거형이란 사용자마다 차이가 있을 수 있는 앱의 사용자 데이터를 의미한다. (사용자가 추가한 카드(Card)는 앱을 사용하는 사용자마다 달라질 수 있다.) 동적 옵션은 아래에서 더 자세히 살펴보도록 하자.

설정 화면은 위에서 언급한 것들 말고도 다수의 타입을 각각의 고유한 UI로 지원한다.

  • Date components
  • Duration
  • URL
  • Measurement
  • Currency amount
  • Payment method

또한 파라미터는 다수의 값을 가질 수 있으며, iOS 14에서 Intent는 고정된 크기의 배열을 지원한다. 이를 통해 정의된 갯수만큼의 아이템만 배열에 들어갈 수 있게 지정할 수 있다.

그리고 위젯의 크기에 따라 이 갯수를 별도로 지정해줄 수 있다.

영상의 06:43 ~ 09:39 구간에선 기본적으로 Intent Definition 파일에 Intent와 그의 파라미터를 입력하는 방법을 보여주고 있다.

Dynamic Options

많은 경우, 위에서 언급한 사용자가 등록한 카드와 같이 위젯 설정에서 보여주고 싶은 데이터는 사용자마다 달라질 수 있다. 그리고 이런 유형의 데이터는 Intent Definition 파일에서 지정해줄 수 없다.

대신 Intent Definition 파일에서 Dynamic Options 체크박스를 체크하면 동적 옵션을 활성화할 수 있다.

이렇게 동적 옵션을 활성화하면 위젯 설정 화면에서 원하는 값을 직접 입력할 수 있는 대신 사용자가 선택할 수 있는 값을 검색하기 위해 앱에 요청해야 한다는 사실을 시스템에 알리게 된다. 이렇게 동적 옵션을 활성화하면 두 가지가 발생한다.

첫째, 위젯의 뒷면(설정 화면)의 동적 옵션이 활성화된 파라미터의 UI가 옵션의 목록을 보여주는 모달을 여는 버튼 모영으로 변경된다.

둘째, 여러분의 앱에서 구현해야 할 두 가지 메서드가 생성되는데, 하나는 선택 가능한 옵션을 제공하는 메서드, 나머지 하나는 기본 값을 제공하는 메서드이다.

이 메서드들은 Xcode가 생성해주는 Intent Handler 프로토콜의 일부이다. 여러분은 앱이나 Intent 익스텐션에서 이 프로토콜을 채택하는 클래스를 생성해야 한다. 이 클래스는 사용자가 위젯을 설정할 때 선택 가능한 옵션을 제공하기 위해 시스템에 의해 사용된다.

예제 앱에선 아래와 같이 선택 가능한 카드의 목록과 기본 선택 카드를 위의 메서드 구현을 통해 제공하고 있다.

선택 가능한 옵션을 제공하는 메서드를 사용하면 단순 리스트 형태로 옵션을 제공하거나 그룹화된 리스트 형태로 옵션을 제공할 수 있다.

아래는 그룹화된 리스트 형태로 옵션을 제공한 모습이다.

Search

기본적으로 상단의 검색 바는 여러분이 제공한 옵션을 필터링하는 역할을 한다. 몇몇의 경우 옵션이 리스트에 한번에 보이지 않을 정도로 많을 때 검색을 활용할 수 있다.

이를 위해 Intent handler provides search results as the user types 체크박스를 활성화해야 한다. 또한 Prompt Label(검색에 도움을 줄 수 있는?)을 제공할 수도 있다.

Intent handler provides search results as the user types 체크박스를 활성화하면 선택 가능한 옵션을 제공하는 메서드는 searchTerm 파라미터를 추가로 받게 된다.

처음 사용자가 리스트를 마주하면 이 메서드가 호출될 때 searchTermnil로 전달된다. 그리고 이후에 사용자가 타이핑을 하기 시작하면 이 메서드는 입력된 문자열과 함께 다시 호출될 것이다.

영상의 12:23 ~ 15:11 구간에선 동적 옵션을 구현하는 방법을 직접 시현을 통해 소개하고 있다.

Configuration experience

이번엔 위젯의 설정 화면의 외형을 커스터마이징 해보자.

먼저 설정 화면의 제목과 설명을 configurationDisplayName 변경자와 description 변경자를 이용해 각각 지정해줄 수 있다.

background와 accent 색상 역시 별도로 지정해줄 수 있다.

이를 위해선 먼저 위젯 익스텐션의 에셋 카탈로그에 색상의 이름과 함께 색상을 추가해야 한다.

그리고 이렇게 추가된 색상과 색상의 이름을 위젯 익스텐션의 build settings에서 각각 Global Accent Color NameWidget Background Name에 지정해주면 된다.

그리고 설정 화면에서 특정 파라미터의 값을 기반으로 다른 파라미터를 보여주거나 숨기고 싶을 수 있는 경우가 생길 수 있다.

위의 예제를 통해 두 파라미터의 관계를 살펴보면 Mirror Calendar App을 끄면, Calendar 파라미터가 나타나 어떤 캘린더가 보여야 하는지 수동으로 선택할 수 있어야 한다.

이를 위해 Intent Definition 파일

에서 Calendar 파라미터를 선택 후 Mirror Calendar App 파라미터를 Parent Parameter로 지정해주면 된다.

그리고 Mirror Calendar Appfalse일 때만 Calendar가 보여야 하기 때문에 Show If Parenthas exact value로, ValueFalse로 지정해야 한다.

System intelligence

위젯은 단순히 하나만 배치할 수도 있지만 스택안에서 여러 위젯을 관리할 수 있다. 그리고 이 스택을 통해 적절한 타이밍에 특정 위젯을 최상단으로 올려 사용자에게 매번 적절한 위젯을 보여줄 수 있다. 이렇게 시스템이 적절한 타이밍과 위젯을 고르는데 영향을 미치는 것이 바로 intelligence, 즉 지능이다.

이번 챕터에선 다음의 두 가지 물음에 대해 살펴볼 예정이다.

  • How do stacks behave intelligently?
  • How can i appear at just the right time?

첫 스택 지능을 구현하는 기본 설계 원리를 살펴보고 여러분이 개발한 앱을 이번에 새롭게 등장한 홈 스크린 경험(스택)의 일부에 포함시키기 위해선 어떻게 새 API들을 구현해야 하는지를 살펴볼 것이다.

How do stacks behave intelligently?

어떤 것이 좋은 스마트 스택을 만들수 있을까?

스택은 사용자에게 분명한 가치를 적절한 타이밍에 한눈에 볼 수 있는 정보를 제공해야 한다.

예를 들어 뇌우가 오고 있다는 사실을 앱이 안다면 사용자에게 단순히 온도를 주기적으로 갱신해주는 것보다 뇌우가 오고 있다는 사실을 알려주는 것이 더 직관적이다.

시스템은 위젯을 올릴 때 두 가지 요인에 기반한다.

첫 번째는 사용자 행동 기반(behavior-based)이다. 시스템은 사용자가 특정 시간에 주로 찾는 정보를 제공하는 위젯을 해당 시간에 위로 올린다. 날씨 앱을 자주 들여다보는 사용자에겐 날씨 앱을 위로 올려 사용자가 이를 통해 날씨 정보를 빠르게 찾을 수 있도록 한다.

두 번째는 여러분의 앱이 제공하는 관련성 정보(relevant information)이다. 예를 들어 날씨 앱의 경우 뇌우가 왔을 때 위젯이 이를 시스템에 매우 관련성이 높은 정보가 있음을 알릴 수 있으며, 스택은 이를 통해 위젯을 위로 올릴지를 결정한다.

How can i appear at just the right time?

시스템이 위젯을 올리는데 필요한 정보를 제공하는데 사용할 수 있는 API들에 대해 살펴보도록 하자.

Behavior-based

먼저 행동 기반 요인에 영향을 줄 수 있는 API에 대해 살펴보자.

iOS 12에서 등장한 Shortcuts와 사용자 정의 Intent donations를 통해 여러분의 앱에서 사용자가 무엇을 했는지 시스템에 알릴 수 있게 되었다. 그리고 시스템은 이 정보를 바탕으로 Spotlight에서 그 다음 행동을 예측 및 추천할 수 있다. iOS 14에서 시스템은 동일한 정보를 바탕으로 언제 여러분의 위젯을 위로 올릴 것인지를 결정한다.

예제 앱에서 사용자가 앱에서 특정 카드를 확인했을 때 이 사실을 시스템에 알릴 건데, 이를 Intent donation을 통해 시스템에 알릴 것이다. 내부적으로 이게 어떻게 동작하는지 알아보기 전에 먼저 이를 위한 세팅을 하는 법에 대해 살펴보자.

먼저 기존의 Intent Definition 파일에서 Intent is elligible for Siri Suggestions 항목을 활성화한다.

해당 항목이 활성화되면 아래 Suggestions 필드가 추가된다. 우린 사용자가 앱에서 특정 카드를 확인했을 때 해당 카드의 내역을 보여주도록 구성된 위젯을 상단으로 올려야 하기 때문에 Supported Combinationscard 파라미터를 추가해야 한다.

이렇게 설정을 마쳤고, 앱에서 사용자가 카드를 확인했을 때 이 사실을 시스템에 알릴 수 있도록(donate) 코드를 작성해주어야 한다.

예제 앱에서 사용되는 ViewRecentPurchasesIntent를 생성하고 여기에 현재 사용자가 확인한 Card 인스턴스를 담아 이를 donate하는 코드이다. 위에서 Supported CombinationsCard 파라미터만 추가했기 때문에 Category 파라미터를 추가해도 시스템은 Card만 고려한다.

그럼 시스템이 이를 통해 어떻게 동작하는지를 살펴보도록 하자.

사용자가 식료품 가게에선 정오에 AcmeCard로 주로 결제하고 저녁은 주로 SoupPay로 결제한다고 했을 때 donate된 정보를 바탕으로 시스템은 각각 AcmeCard는 정오에, SoupPay는 저녁에 사용된다는 사실을 알 수 있기 때문에 카테고리에 상관없이 AcmeCard로 구성된 위젯을 정오에 위로 올릴 것이다.

만약에 Supported CombinationsCategory를 추가하고 IntentCategory를 함께 donate한다면 시스템은 사용자가 명확하게 AcmeCard와 Groceries 카테고리로 설정한 위젯만 위로 올릴 것이다. 즉 Supported Combinations은 시스템과 소통하는 방법이다.

위의 과정을 요약하자면 아래와 같다.

Relevant Information

이번에 살펴볼 API는 앱에서 중요하고 관련된 정보가 생겼을 때 시스템이 해당 위젯을 위로 올리는데 사용되는 API다.

먼저 Timeline을 간략하게 살펴보면, WidgetKit을 사용하여 다양한 시점에서 위젯의 모양을 결정하는 Timeline을 제공할 수 있다.

또한 최근 구매 내역과 같이 구매가 발생했을 때 각각에 해당하는 entry를 제공함으로써 위젯이 이를 사용해 실시간으로 새 정보에 반응할 수 있다.

예제 앱에서 사용자가 $50 이상의 구매가 발생하면 알람을 받기 원한다고 가정했을 때, 어떻게하면 시스템에게 예제 앱 위젯이 관련성 높은 정보($50 이상의 구매가 발생)를 갖게 되었다고 알릴 수 있을까?

TimelineEntryRelevance 객체를 TimelineEntry와 함께 제공함으로써 이런 정보를 시스템에 전달할 수 있다.

TimelineEntry는 세 가지 요소로 이루어져 있다. Date는 이 entry가 언제 랜더링되어야 하는지를 나타내고, View는 랜더링되어야 할 뷰를 의미한다. 그리고 이 entry의 연관성을 나타내는 RelevanceTimelineEntryRelevance 객체로 scoreduration 프로퍼티를 갖는다.

score를 먼저 살펴보자면, score는 과거에 제공된 모든 entry들과 비교했을 때 이 entry가 얼마나 연관되어 있는지를 나타낸다. 시스템은 다른 entry들과 관련하여 score만을 고려하기 때문에 범위와 스케일은 정의하기에 달려 있다. 예외적으로 0과 그 이하의 score는 시스템에게 현재 위젯이 관련 정보를 갖고 있지 않고, 위로 올라오지 말아야 한다고 알리는데 사용된다.

예제 앱으로 돌아와서 우리가 의도한대로 동작하기 위해 $50 이상의 구매가 발생했을 때는 1, 최근 구매 내역이 없으면 0 그리고 이외의 구매 내역은 0.1로 score로 지정해보자. 이렇게 score를 지정하면 사소한 구매 내역에 대해선 위젯이 올라올 수 있는 기회가 적지만 대신 굵직한 구매 내역은 확실한 우선순위를 갖을 수 있다.

다른 위젯들이 제공하는 score는 상관없음을 기억하자. score는 오로지 여러분이 제공한 score랑만 비교된다.

이번엔 결제 금액을 score로 사용해보자. 이를 통해 특정 금액을 넘는지 아닌지가 아닌 결제 금액에 따른 우선순위가 정해진다.

score를 살펴보았고 이제 duration을 살펴보자.

duration은 잘 정의된 일정 시간동안 관련성 점수(score)를 고정할 때 사용된다. 그렇지 않으면 duration을 0으로 두면 된다. 이는 관련성 점수가 다음 TimelineEntryRelevance가 수신될 때 까지만 지속된다는 것을 의미한다.

다은 duration을 활용한 예제이다.

농구 게임의 진행 상태를 알려주는 위젯으로 게임 시작 전에는 score를 0으로 지정하고 게임이 시작하면 score를 1로 지정하고 이를 게임이 진행되는 동안 고정하기 위해 duration을 3시간으로 지정하였다.

그리고 게임이 진행되는동안 관련성 점수에 영향을 미치지 않도록 TimelineEntryRelevancenil로 두고 TimelineEntry를 갱신할 수 있다.

스택의 지능(intelligence)에 정리해보자.

우린 스마트 스택을 이용해 특정 위젯을 스택의 최상단으로 올릴 수 있는 기회를 갖는다. 이를 가능하게 하는 방법은 다음 두 가지다.

  • Donate INIntents that match your configuration intent (User behavior-based)
  • Provide TimelineEntryRelevance for important information (Relevance information)

Meet WidgetKit

링크

What makes a greate Widget?

Glanceable

위젯은 미니앱이 아니다. 단순히 앱의 컨텐츠를 보여주는 것이므로, 컨텐츠에 집중해야하며 한 눈에 볼 수 있는(Glanceable) 컨텐츠를 제공해야 한다.

Relevant

스마트 스택을 이용해 특정 시점에 적절한 위젯을 보여주어야 한다. 즉 연관성이 있어야 한다.

연관성을 뒷받침 하는 요소들은 다음과 같다.

  • Stacks use on-device intelligence
  • Siri Shortcuts donation
  • WidgetKit API

관련 WWDC 세션 - Add Configuration and intelligence to Your Widgets

Personalized

위젯에는 세 가지 크기가 존재한다. 모든 크기를 지원할 필요는 없지만 최대한 많은 사이즈를 지원해 위젯의 개인화를 더욱 향상 시킬 수 있다.

또한 Shortcut에서 사용했던 Intent를 이용해 구성 옵션(Configuration Option)과 구성 화면(Configuration UI)를 쉽게 구현할 수 있다.

How WidgetKit works

위젯은 멀티플랫폼을 지원해야 하기 때문에 SwiftUI로 만들어졌다.

위젯은 위에서 언급했듯이 한 눈에 볼 수 있어야(Glanceable) 한다. 이를 위해 WidgetKit은 타임라인에 따른 연속된 뷰 계층을 반환해야 한다. 그렇기 때문에 이는 백그라운드 익스텐션에 속한다.

타임라인에 따른 연속된 뷰 계층을 패키징하여 홈 스크린에 전달하면 홈 스크린은 주어진 타임라인에 따라 정해진 뷰를 그리게 된다. 우리는 이런 메커니즘을 통해 런치 프로세스, 뷰 로딩 등을 피할 수 있다. 이를 통해 위젯은 항상 적절한 컨텐츠를 즉시 볼 수 있게끔 준비되어 있다.

이렇게 미리 뷰가 준비되어 있다는 것은 다른 곳에서 이를 재사용할 수 있다는 것을 의미한다. 아래는 이렇게 준비된 뷰가 위젯 갤러리에서 사용되는 모습이다.

이런 타임라인 메커니즘으로 우리는 위젯을 통해 항상 적절한 컨텐츠를 바로 볼 수 있다.

그리고 이런 타임라인은 메인 앱에서 사용자가 컨텐츠에 영향을 주는 데이터를 변경했을 때 갱신될 수 있다. 혹은 익스텐션에서 이러한 갱신을 스케쥴링해줄 수도 있다.

예를 들어 캘린더 위젯은 하루동안의 이벤트가 언제 일어날지에 대해 알고 있다. 익스텐션은 이 정보를 바탕으로 적절한 시간에 해당하는 뷰를 랜더링한다.

How to make a great Widget?

훌륭한 위젯을 만드는 방법을 아래 주제들을 통해 알아보자

  • Defining a widget
  • Creating a glanceable experience
  • Views, timelines and reloads
  • Personaliztion and intelligence

Defining a widget

위젯을 정의하기 위해선 몇 가지 컨셉에 대해서 짚고 넢어가야한다.

  • kind
  • configuration
  • supportFamilies
  • placeholder

처음 위젯을 설계할 때 하나의 익스텐션으로 다양한 유형의 위젯을 지원할 수 있는 메커니즘을 구상했다.

주식 앱 익스텐션을 예로 들자면, 이는 몇 가지 종목에 대한 개요를 볼 수 있는 위젯을 제공한다. 하지만 추가로 한 가지 종목에 대한 상세 정보를 확인할 수 있는 위젯을 제공하거나 혹은 macOS의 알람 센터에서 확인할 수 있는 위젯을 제공한다.

위젯의 종류(kind)는 자신들이 어떤 유형의 Configuration을 지원하는지를 나타내기도 한다. 이런 Configuration에는 두 가지가 존재한다.

  • StaticConfiguration
  • IntentConfiguration

StaticConfiguration

피트니스앱의 위젯은 단순히 현재 피트니스 상태를 알려주고, 딱히 사용자가 이를 구성할 수 있도록 지원할 필요는 없다. 이는 StaticConfiguration 타입이다.

IntentConfiguration

다시 알림앱은 목록을 사용자가 수정하고 개인화할 수 있다. 이는 IntentConfiguration 타입에 해당한다.

위젯은 하나 혹은 다수의 supportedFamilies를 지원할 수 있다. 기본적으로 위젯은 모든 supportedFamilies 타입을 지원한다.

placeholder는 위젯의 기본 컨텐츠(Default Content)가 된다. placeholder를 통해 위젯이 어떤 유형의 컨텐츠를 제공하는지만을 나타내야지 사용자 데이터가 포함되어 있어서는 안된다.

또한 placeholder는 자주 볼 수 있는 UI가 아니고 언제 보일지는 보장할 수 없다. 일반적으로 기기 환경 설정이 변경되었을 때 새 placeholder를 요청하곤 한다.

사용자에게 위젯이 어떤 유형의 컨텐츠를 제공하는지를 잘 나타내는 placeholder가 훌륭한 placeholder다.

아래의 코드는 위에서 살펴본 네 가지 키워드가 모두 담겨져있다.

Creating a glanceable experience

아래는 glanceable한 위젯의 예들이다. 위젯은 유용한 정보를 제공하며 사용자로 하여금 위젯을 탭 하여 더 많은 정보를 볼 수 있게끔 유도하고 있다.

한 눈에 보기 쉬운 위젯을 만들기 위한 요소 중 하나는 Stateless한 UI다. 이는 다음과 같은 특성을 갖는다.

  • No Scrolling
  • No videos or animated images
  • Tap interactions

위젯은 딥 링크를 지원하므로, 탭을 통해 메인 앱의 특정 컨텐츠로 사용자를 유도할 수 있다. 이런 딥 링크는 widgetURL를 이용해 구현할 수 있다.

Views, timelines and reloads

뷰, 타임라인 그리고 갱신은 위젯의 엔진 역할을 한다.

뷰를 위한 세 가지 개념이 존재한다.

  • Placeholder
  • Snapshot
  • Timeline

Snapshot

Snapshot은 시스템이 위젯을 빠르게 제공하기 위해 필요한 단일 진입점이다. 이를 위해 익스텐션은 이 뷰를 최대한 빨리 반환해주어야 한다. 그리고 이렇게 반환된 Snapshot은 위젯 갤러리에서 확인할 수 있다.

보통 Timeline의 첫 번째 진입점과 Snapshot은 동일한 진입점으로 반환될 수 있다. 그렇기 때문에 위젯 갤러리에서 보는 것은 사용자가 위젯을 디바이스에 추가했을 때의 보는 모습과 동일하다.

Snapshot이 단지 하나의 단일 진입점이라면, 제시간에 보여지는 다수의 연속된 뷰는 Timeline이라고 할 수 있다.

Timeline

Timeline은 뷰와 날짜의 조합으로 어떤 뷰가 언제 보여져야 하는지를 나타낸다. Timeline은 다크모드, 라이트모드 모두 반환해야 한다.

익스텐션이 진입점을 제공하면 우리는 이 정보를 받아 디스크에 뷰 계층을 직렬화한다. 이를 통해 적절한 타이밍에 각 항목을 렌더링할 수 있다. 이런 방식으로 시스템은 수많은 Timeline을 통해 동시에 수많은 위젯에 이를 적용할 수 있다.

타임라인은 일반적으로 하루치 컨텐츠를 제공해야 한다. 그러나 주어진 시간에 따른 컨텐츠가 아닌 최신 정보를 보여주어야 할 때가 있다. 우린 이를 갱신(Reload)이라 부른다.

Reload

Reload란, 시스템이 익스텐션을 깨우고 각각의 위젯을 위한 새 Timeline을 요청하는 것을 말한다. Reload를 통해 사용자의 컨텐츠가 항상 최신 상태로 유지되도록 할 수 있다.

아래는 TimelineProvider 프로토콜로 WidgetKit에 언제 위젯을 갱신해주어여 하는지 알릴 때 사용된다.

reloadPolicy

시스템에게 언제 다음 Timeline을 요청해야 하는지를 알려주는 일종의 갱신 정책이다.

시스템은 reloadPolicy를 받아 위젯을 갱신(reload)한다. 자주 보는 위젯은 더 자주 갱신될 것이고, 아닌 위젯은 덜 자주 갱실될 것이다. 또한 기기 환경 설정이 변경되면 시스템은 강제로 위젯을 갱신한다.

이렇게 시스템에 의한 위젯 갱신도 있지만 메인 앱 주도의 갱신도 존재한다.

백그라운드 노티피케이션 혹은 앱 내의 데이터 변경에 의해 위젯이 갱신될 수 있는데 이때 우리는 WidgetCenter를 사용해 위젯을 갱신해줄 수 있다.

서버로부터 받아온 정보를 바탕으로 위젯을 갱신해주기 위해선 백그라운드 세션을 사용해야 한다. 또한 서버 통신으로 만들어진 payload는 onBackgroundURLSesionEvents 변경자를 통해 전달된다. 요청은 일괄처리하고, 서버 통신은 필요한만큼만 사용해야 한다.

위젯은 매초마다 수행되는 작업이 아니다. 실시간 실행 환경도 아니다. 상태에 맞는 갱신 정책을 통해 위젯을 효율적으로 갱신해야 한다.

Personalized and intelligence

위젯의 개인화와 지능은 두 가지 요소로 결정된다.

  • Intents
  • Relevance

Intents

Intent는 사용자가 위젯을 구성하는데 사용되는 메커니즘이다.

Intent를 통해 사용자에게 일종의 질문을 하고 (어떤 위치의 날씨 정보를 원하는지, 어떤 주식 종목을 원하는지) 시스템이나 앱은 이에 대한 응답으로 위젯을 갱신한다. 이를 통해 우린 위젯의 사용자화를 향상시킬 수 있다.

Relevance

스마트 스택의 지능에 영향을 미칠 수 있는 요인 중 하나다.

When users perform actions in your app, your app can donate shortcuts.
If your widget is backed by the same INIntent, then your widget may be rotated to in the stack when the user would have typically perform that action.

또한 TimelineEntryRelevance 구조체의 scoreduration을 이용해 관련성(Relevance)에 영향을 줄 수 있다.

[관련 WWDC 세션 - Add Configuration and intelligence to Your Widgets](

App essentials in SwiftUI

WWDC 2020을 통해 SwiftUI에선 AppScene 개념이 추가됐다. 이를 소개하고 있는 App essentials in SwiftUI 세션을 보고 간단히 정리해보았다.

새롭게 등장한 App, Scene 개념으로 UIKit 없이 순수 SwiftUI로만 앱을 만들 수 있게 됐다.

Views, scenes and apps

화면에 보이는 모든 뷰가 하나의 앱에 속하는 것이 아니기 때문에, 하나의 앱이 전체 화면에 대해 완벽히 제어할 수 없다. 나누어진 영역에서 앱이 보여지는 방법은 플랫폼이 제어한다. SwiftUI에선 이렇게 화면 안에 구분된 영역을 Scene이라 부른다.

윈도우는 화면에 보여지는 Scene의 컨텐츠를 보여주는 가장 흔한 방법이다. iPadOS와 같은 플랫폼은 다수의 윈도우를 나란히 보여줄 수 있다. iOS나 watchOS 그리고 tvOS는 각각의 앱에 대해서 하나의 꽉 찬 단일 윈도우를 선호한다. macOS는 Scene의 컨텐츠가 얼마나 다양한 방법으로 보여질 수 있는가를 나타내는 좋은 예다.

macOS에선 아래와 같이 다수의 윈도우로 개별 Scene을 보여주거나 탭으로 여러 Scene을 묶어 보여줄 수 있다.


이렇게 다수의 SceneApp을 구성하고 App, Scene 그리고 View는 하나의 계층 구조를 이룬다.

아래의 앱과 코드를 살펴보자.

ReadingListViewerViewScene의 한 종류인 WindowGroup에 속한다. 그리고 WindowGroupApp 프로토콜을 따르는 BookClubAppScene으로 사용된다. 코드에서 확인할 수 있는 계층구조와 우리가 위에서 살펴본 계층구조가 일치하는 것을 확인할 수 있다.

그리고 BookClubAppReadingListViewer가 선언된 코드 구조도 유사한 것을 확인할 수 있다.

  • AppView, 둘 모두 Data Dependency를 선언할 수 있다.
    • BoolClubApp - @StateObject
      • @StateObject는 이번에 새로 등장한 개념으로 이는 추후에 살펴보도록 하자
    • ReadingListViewer - @ObservedObject
  • AppView, 둘 모두 body 프로퍼티를 통해 사용자 인터페이스를 표시한다.
    • BookClubApp - var body: some Scene
    • ReadingListViewer - var body: some View

세션의 주제와 별개로 Swift 5.3부터 등장한 @main이 선언되어 있는 것을 확인할 수 있다. 이는 프로그램의 시작점을 의미한다. 기본적으로 스위프트 프로그램은 main.swift를 필요로 하는데 @main을 통해 App 프로토콜을 따르고 있는 구조체에 해당 책임을 위임할 수 있다.

Understanding Scenes

WindowGroup

WindowGroup을 통해 다수의 윈도우를 독립적으로 관리할 수 있다.

그리고 이렇게 독립된 윈도우는 서로 독립된 상태를 갖는데 이것이 SwiftUI에서 Scene의 가장 중요한 특징이라고 할 수 있다.

각각의 독립된 윈도우는 서로의 상태에 영향을 주지 않는다. App은 각 Scene이 사용할 수 있는 Shared Model을 제공할 수 있지만, 각 Scene의 뷰들의 상태는 서로 독립적이다.

그리고 위와 같이 앱 스위처에서 보여지는 타이틀을 뷰 변경자를 통해 윈도우별로 다르게 지정할 수 있다. 이는 부모 Scene의 상태에 영향을 줄 수 있는 변경자 중 하나이다.

macOS에선 WindowGroup을 사용해 아래의 기능들을 제공할 수 있다.

  • 다중 윈도우
  • 파일 메뉴에 새 윈도우 생성 메뉴 아이템 추가
    • 단축키 지원 (Command + N)
  • 윈도우 메뉴
    • 개별 윈도우를 위한 메뉴 아이템(윈도우 타이틀)
    • 다수의 윈도우를 하나의 탭 인터페이스로 통합하는 기능을 지원하는 메뉴 아이템

이 모든 것들은 부가적인 코드 없이 SwiftUI가 자동으로 지원하는 기능들이다.

Scene의 생명주기는 실행되고 있는 플랫폼에 의해 관리된다. macOS에선 새 윈도우가 필요하면 WindowGroup은 새 자식 Scene을 생성한다. 이처럼 macOS나 iPadOS와 같이 다중 윈도우를 지원하는 플랫폼에선 WindowGroup은 다수의 자식 Scene을 생성할 수 있다.

각각의 윈도우는 사용자 인터페이스 정의를 공유하지만 모두 독립된 상태를 갖는다. 그렇기 때문에 하나의 윈도우에서의 변화는 다른 윈도우에 영향을 주지 않는다.

플랫폼이 Scene 생명주기 관리에 책임이 있기 때문에, 각 뷰의 상태를 관리할 수 있는 새 프로퍼티 래퍼인 @SceneStorage라는 개념이 새로 등장했다.

이는 고유 키 값을 이용해 저장될 상태를 식별한다. 그리고 상태는 SwiftUI에 의해 적절한 타이밍에 저장되고 복원된다.

Customizing Apps

Document based App

지금까지 살펴본 BookClubApp은 Data-Driven 앱으로 Shared Model을 기반으로 하는 형태의 앱이었다.

이런 형태의 앱뿐만 아니라, 문서 기반의 앱도 존재한다. 이런 형태의 앱에선 DocumentGroup을 사용할 수 있다.

DocumentGroup은 열기, 편집, 저장과 같이 문서 기반의 앱을 관리하는데 필요한 기능을 제공하는 Scene의 한 종류다.

Preferences Window

설정 윈도우(Preferences Window)는 macOS 앱들이 제공하는 공통적인 기능 중 하나이다.

이를 위해 macOS에는 새로운 Scene 타입인 Settings 타입이 추가되었다. 이는 기본적인 설정 윈도우와 관련 단축키도 제공한다.

그리고 우린 기본 단축키 이외의 단축키도 새 변경자 API를 통해 지원할 수 있다.


해당 세션을 통해 앱과 관련하여 새로 추가된 기능 및 API들에 대해 간단히 알아볼 수 있었다. 길지 않은 세션이기 때문에 출,퇴근길에 간단하게 시청할 수 있는 세션이었다.

SwiftUI Essentials (2)

Building custom views

SwiftUI로 커스텀 뷰를 만드는 방식에 대해 이야기 해보자.

주문 내역을 보여주는 OrderHistory를 살펴보자.

위의 코드에서 먼저 살펴볼 부분은 바로 View 프로토콜을 따르고 있는 OrderHistory가 구조체로 선언되어 있다는 점이다.

일반적으로 UIKit으로 뷰를 만들면 프로토콜을 따르는 구조체가 아닌 공통 부모 클래스로부터 상속받는 클래스를 작성하곤 한다. OrderHistory를 UIKit으로 만든다면 다음과 같은 상속 관계를 가질 것이다.

UIViewalphabackgroundColor 같은 공통된 저장 프로퍼티(stored property)를 갖고 있다. OrderHistory는 자신의 previousOrders 프로퍼티와 더불어 부모 클래스의 프로퍼티까지 갖고 있게 된다. 반면에 SwiftUI는 어떨까?

SwiftUI는 이런 공통된 저장 프로퍼티를 분리된 변경자로 관리하고 각각의 변경자는 자신들만의 뷰를 생성하게 된다. 그러므로 공통된 저장 프로퍼티는 뷰 계층 전반에 걸쳐 분산된다. 이러한 방식으로 뷰를 더 가볍게 해서 각 뷰의 고유 목적에 맞게 최적화한다.

이러한 방식 때문에 SwiftUI에서 뷰가 프로토콜이 된다고 할 수 있는 것이다.

그럼 뷰는 무엇을 하는 것일까?

뷰는 단지 UI의 한 조각을 정의할 뿐이고 우린 이런 뷰들을 이용하고 재사용하여 뷰 계층을 구성하는 것이다. View 프로토콜의 살펴보자.

위의 코드를 보고 있으면 어떤 생각이 드는가? 재귀적이지 않은가?

하나의 뷰가 있고 그 뷰의 body가 다른 뷰를 나타내고 그 뷰의 body가 또 다른 뷰를 나타내는 이런 구조를 보일 수 있다고 생각할 수 있는데 이는 지속되지 않는다. 그 이유는 SwiftUI가 스스로 컨텐츠를 갖지 않고 다른 뷰를 구성하는 아토믹(atomic)한 뷰인 원시 뷰(primitive view)를 제공하고 위와 같은 body 사슬의 끝은 결국 이런 원시 뷰이기 때문이다.

우리가 위에서 보았던 TextImage와 더불어 드로잉에 사용되는 ColorShape, 레이아웃에 사용되는 Spacer와 같은 다양한 원시 뷰를 제공한다.

다시 OrderHistory로 돌아와 클래스가 아닌 구조체로 정의된 것에 주목해보자. 클래스로 정의한 것이 아니기 때문에 OrderHistory는 더 이상 이벤트 기반으로 동작하는 명령형 코드로 갱신되는 영구적인 객체가 아니다.

대신 뷰는 Input에 따라 결과가 달라지는 함수와 같이 선언형 코드로 정의된다. 이 말은 Input이 변경되면 SwiftUI가 body 프로퍼티를 다시 호출해서 뷰를 갱신한다.

만일 이벤트 기반의 명령형 코드였다면 Input의 변경(삭제, 삽입 등)에 따른 갱신 코드를 작성해주어야 했는데, SwiftUI에서는 선언형 코드로 인풋이 변경되면 SwiftUI가 내부적으로 이전 데이터와 새 데이터를 비교해서 무엇이 변경되었는지를 비교 후 효율적으로 뷰를 갱신하게 된다.

OrderHistory 코드를 계속해서 살펴보자. 조건에 따라 뷰의 유무를 표시할 때 우리는 다음과 같이 뷰 빌더 클로저 안에 조건문을 통해 이를 구현할 수 있다.

하지만 이런 조건문도 상황에 따라 제대로 사용해야 한다. 다음 상황의 코드를 살펴보자.

flipped 값에 따라 아이콘의 각도를 다르게 보여주고 싶을 때 위와 같이 작성할 수 있다. 하지만 이는 잘못된 방법이다. 이런 코드는 부자연스러운 애니메이션을 만들게 된다. 이 코드는 SwiftUI에게 서로 다른 뷰 중 하나를 선택하게 하는 것이고 이는 곧 뷰의 추가와 삭제를 의미한다. 뷰의 추가와 삭제는 fade 애니메이션이 적용되기에 부자연스러운 애니메이션을 보게 되는 것이다.

우리가 원하는 자연스러운 애니메이션을 위해선 다음과 같이 코드를 작성해야 한다.

여기서 얻을 수 있는 교훈은 이런 조건에 따라 다른 값에 의한 뷰의 변화를 부드러운 애니메이션을 통해 제공하기 위해선 최대한 이를 변경자 내부에 위치시켜 SwiftUI가 변화를 감지하여 보다 부드러운 애니메이션을 제공하도록 해야 한다는 것이다.

또한 비대해진 OrderHistory를 우린 더 작은 뷰로 나누어 관리할 수도 있다.

만일 OrderHistory에 조건에 따라 또 다른 뷰가 추가되어야 한다면 코드를 어떻게 작성해야할까

위와 같은 방법은 확장성이 매우 떨어진다. 우리는 이런 상황에서 ForEach 뷰를 사용할 수 있다.

ForEach는 하나의 뷰로 List와 마찬가지로 콜렉션 데이터 타입을 인자로 받는다. 그리고 뷰 빌더 클로저 안에 뷰를 나열하는데 이때 나열된 뷰는 ForEach에 추가되지 않고 ForEach의 상위 뷰에 추가된다.

지금까지 작성된 코드들을 보면 우리가 직접 작성하지 않고도 SwiftUI가 스스로 그리고 반응하며 갱신하는 것을 확인할 수 있었다. 이것이 바로 선언형 코드의 장점이라 할 수 있다.

Composing Controls

아보카도 토스트 주문을 넣는 화면을 다시 살펴보자. 이는 우리가 알고 있는 화면과 많이 다르다. 정확히 말하자면 정형화되지 않은 상태다. 이 뷰를 아래와 같이 우리가 익숙한 형태의 뷰로 변경해보자.

둘의 가장 큰 차이점은 컨테이너가 다르다는 것이다.

기존 뷰(왼쪽)의 컨테이너가 VStack이라면 우리가 익숙한 오른쪽 뷰의 컨테이너는 Form이다. Form 역시 뷰 컨테이너의 한 종류다. VStack과의 차이점에는 헤더, 섹션 등이 있어 보다 정형화된 그룹 스타일의 UI를 보다 쉽게 만들 수 있다.

그리고 이렇게 컨테이너가 바뀜에 따라 그 안에 속하는 컨트롤(버튼, 토글 등)도 그 모습이나 속성이 컨테이너에 따라 변한다. 또한 Form을 사용하면 서로 다른 플랫폼에서 다양한 룩앤필(Look and Feel)을 제공할 수 있다. 이렇게 SwiftUI가 UI를 그리기 때문에 우리는 기능에 보다 집중할 수 있다.

위의 화면에서 Button을 예로 들면 뷰 컨테이너가 바뀌면서 Buttonpadding, alignment 등이 바뀐 것을 확인할 수 있다.

이번엔 Button 코드를 살펴보자.

위의 단일 코드로 여러 플랫폼에서 다양한 룩앤필을 제공할 수 있다.

Button은 눌렸을 때 액션을 인자로 넣어주고 버튼의 상태와 목적을 나타내는 label을 뷰 빌더 클로저를 통해 제공해줄 수 있다. 그리고 앞에서 봐왔듯이 여러 변경자들을 통해 보다 쉽게 커스터마이징을 할 수 있다. 이를 통해 우리는 다양한 플랫폼의 다양한 버튼을 사용자에게 제공해줄 수 있다.

그렇기 때문에 SwiftUI에서 컨트롤은 적응형(adaptive) 컨트롤이라 할 수 있다. 적응형 컨트롤은 다음과 같은 특성을 갖는다.

컨트롤은 그 자체로 모양이 아닌 역할을 나타낸다. 이렇게 컨트롤이 역할을 의미하기 때문에 여러 플랫폼에 거쳐 재사용될 수 있는 것이다.

이렇게 컨트롤들은 역할이 있고 이런 역할은 목적에 의해 생겨나기 때문에 Toggle이나 Button들은 그들 각자의 목적이 존재한다. 그리고 이들은 사람이 읽을 수 있는 레이블을 포함하기 때문에 기본적으로 VoiceOver 기능을 지원한다.

그리고 레이블이 Text가 아니라 Image어도 Image에 설명을 위한 Text를 함께 제공하여 VoiceOver 기능을 제공할 수 있다.

또한 커스텀 뷰는 accessbility 변경자를 통해 이런 기능을 제공할 수 있다.

이렇게 컨트롤은 플랫폼에 따라 모양은 다를 수 있지만 본연의 목적을 수행하는 데 이는 SwiftUI의 핵심이라고 할 수 있다. SwiftUI는 한 번만 작성하고 어디에서나 실행할 수 있는 수단 일뿐만 아니라 이러한 핵심 개념을 배우고 다양한 컨텍스트와 플랫폼에서 사용할 수 있는 프레임 워크다.

그리고 우리가 뷰에서처럼 컨트롤에서도 변경자를 사용할 수 있다. 그리고 이는 뷰에서와 동일한 특성을 갖는다.

예를 들어 다음과 같이 컨트롤 계층 전반에 걸쳐 변경자를 공유할 수 있다.

다음으로 살펴볼 것은 환경(Environment)이다. 이는 일종의 모든 뷰에서 접근할 수 있는 특성의 집합으로 볼 수 있다. 그리고 자식 뷰는 부모 뷰의 환경 특성을 상속 받는다. 물론 필요에 따라 자식 뷰에서 이를 오버라이딩할 수 있다.

그리고 이 환경은 프리뷰에서 유용하게 사용되는데, 동일한 UI를 여러 문맥에 따라 다르게 보여주는 기능을 제공한다. 이를 통해 환경, 문맥에 따라 UI가 어떻게 바뀌는지 쉽게 확인할 수 있다.

iOS에선 기본적으로 NavigationView를 통해 기본 내비게이션 스타일을 사용할 수 있으며 navigationBarTitle 변경자를 통해 타이틀을 지정할 수 있다.

navigationBarTitle은 다른 변경자와 같이 아래를 향하지 않고 위를 향하는 특성을 갖는다. OrderForm에 변경자를 적용했지만, NavigationView에 반영된다는 것을 의미한다.

그리고 NavigationButton를 목적지와 함께 만들어 실질적인 화면 전환을 구현할 수 있다.

TabbedView를 통해 성격이 다른 두 뷰를 탭 뷰로 묶어 관리할 수도 있다.

SwiftUI Essentials (1)

Views and modifiers

View들은 UI를 구성하는 가장 기본적인 블록이다. UIKit의 UIView나 AppKit의 NSView와 같이 UI를 구성하는 기본적인 단위라고 할 수 있다.

다음 앱의 UI를 계층 구조로 살펴보자.

이 계층을 SwiftUI로 작성하면 다음과 같다.

SwiftUI는 이러한 뷰의 계층을 코드로 표현한다. 왼쪽의 코드 구조는 오른쪽의 뷰 계층 구조와 상당히 흡사한 것을 확인할 수 있다.

또한 코드에서 살펴볼 수 있듯이 뷰 계층을 표현하는데 addSubview와 같은 메소드를 사용하지 않는다. SwiftUI는 하나의 계층 구조를 각 뷰 조각들로 구성하는 것이 아니라 계층 전체를 하나의 완전한 구조로 생성한다. 왜냐하면 SwiftUI는 뷰를 명령형(imperatively)과 반대인 선언형(declaratively)으로 정의하고 있기 때문이다.

명령형과 선언형의 차이점을 살펴보자.

  • 명령형 코드 : 명시적인 명령(explicit commands)을 통해 결과를 구성
  • 선언형 코드 : 묘사(describing) 통해 결과를 구성. 단 이를 어떻게 생성할지는 다른 주체에 의해 결정

둘의 차이가 정의로만은 부족할 수 있다. 상황을 예를 들어 둘의 차이를 살펴보자.

명령형 코드는 친구에게 아보카도 토스트를 만드는 방법을 알려주는 것과 같다.

선언형 코드는 아보카도 토스트를 만드는 요리사에게 토스트 주문을 하는 것과 같다.

친구에게 토스트 만드는 방법을 설명할 때는 7. 아보카도의 중심을 제거해라.와 같이 내가 직접 단계별로 필요한 결과를 전달한다.

반면, 요리사에게는 내가 원하는 토스트의 모습을 묘사하여 전달하고 그것을 어떻게 만드는지는 전적으로 요리사의 몫이다. 그리고 요리사가 전문가라면 우리는 항상 최상의 품질을 보장받을 수 있다.

이 두 상황을 통해 명령형 코드와 선언형 코드의 차이점을 보다 쉽게 이해할 수 있었다.

SwiftUI가 요리사의 역할을 하는 것이다. 그럼 이제 SwiftUI의 요소들을 하나씩 살펴보자.

View Container Syntax

뷰 컨테이너는 여러 다른 컨텐트 뷰(Content View)들로 구성되어 있다. 뷰 컨테이너에는 VStack, HStack 등이 존재한다. 뷰 컨테이너의 일반적인 문법은 다음과 같다.

VStack을 다음과 같이 사용할 수 있는 것과 같다.

1
2
3
4
5
VStack { 
Imgae(...)
Text(...)
Text(...)
}

Image, Text와 같은 컨텐트 뷰들은 뷰 빌더(View Builder)라는 클로저 안에 나열된다. 그리고 뷰 컨테이너의 생성자는 이 뷰 빌더 클로저를 인자로 받는다. addSubview와 같은 함수를 호출하는 대신 이 클로저 블록 안에 원하는 뷰를 순서대로 나열만 해주면 된다.

실제로 뷰 빌더가 내부적으로 어떻게 동작하는지 확인하기 위해 VStack API를 살펴보자.

생성자 인자 중 content@ViewBuilder 속성(attribute)이 붙어있는 것을 확인할 수 있다. 스위프트 컴파일러는 @ViewBuilder 속성이 붙어 있으면 해당 클로저를 우리가 나열한 컨텐트 뷰들이 포함된 단일 뷰를 반환하는 클로저로 변환한다.

이런 특수한 클로저를 뷰 컨테이너의 생성자에 전달해줌으로써 뷰 컨테이너와 컨텐트 뷰들은 들여 쓰기로 자연스레 구분될 수 있다.

또한 VStackalignmentspacing과 같은 인자를 추가로 받아 정렬이나 간격을 조정해줄 수 있다.

SwiftUI에서 VStack, HStack과 같이 컨트롤(Control)도 뷰 컨테이너의 종류로 다른 뷰를 컨텐트 뷰로 포함할 수 있다. Control에는 Button, Toggle Slider 등이 있다. 위의 코드에서처럼 Text뿐만 아니라 다른 뷰도 컨텐트 뷰로 포함할 수 있다.

컨트롤은 사용자와 상호작용할 수 있는 요소들을 말한다. 공식 문서를 통해 컨트롤에 어떤 것들이 있는지 알 수 있다.

컨트롤과 뷰 컨테이너는 추후에 더 자세히 살펴보도록 하고 이젠 $ 싸인에 주목해보자.

Binding Syntax

Stepper를 선언하는 코드를 살펴보자. order.quantity를 넘기는데 $ 싸인이 앞에 붙었다. 이는 단순히. order.quantity 을 넘기는 것이 아닌 바인딩을 넘기는 것이다. 그럼 여기서 말하는 바인딩이란 뭘까?

영상의 예제 앱에서 StepperOrderForm이란 뷰에 포함되어 있다.

OrderForm은 현재 순서를 추적하기 위해 Order 타입에 의존하고 있다. 이 프로퍼티를 살펴보면 @State란 속성이 붙어있는 것을 확인할 수 있다. @State 속성이 붙어있으면 SwiftUI는 이를 보고 내부적으로 지속성 있는 상태(persistent state)를 생성하고 관리하며 상태의 값을 이 프로퍼티를 통해 접근하도록 한다.

우린 이 프로터티에 접근해 상태의 값을 읽거나 쓸 수 있다.

1
Text("Quantity: \(order.quantity)")

Stepper는 정적인 뷰가 아닌 컨트롤이다. 그 말은 사용자가 Stepper의 버튼을 누르면 그 상태가 변경될 수 있다는 의미다. 이를 위해선 단순히 읽기 전용인 값을 전달하는 것이 아니라 바인딩을 전달해야 한다.

바인딩은 일종의 관리되는 참조(managed reference)로 이를 통해 하나의 뷰가 다른 뷰의 상태를 변경할 수 있다. 이 예제에선 StepperOrderForm의 상태를 $order.quantity를 통해 변경하고 있는 것이다.

SwiftUI에서의 데이터 흐름에 대한 자세한 내용은 Data Flow Through SwiftUI 영상을 참고하자.

다시 예제 앱으로 돌아와 우리가 아직 살펴보지 못한 문법을 살펴보자.

Modifier

Text("Avocado Toast")에서 우린 font(.title)과 같은 메소드를 호출할 수 있다. 이 메소드가 하는 작업은 간단하다. 호출한 뷰로부터 새 뷰를 만들어내는 것이다. SwiftUI에서 이런 메소드를 변경자(Modifier)라 부른다.

이런 변경자에 의해 뷰 계층이 어떻게 변경되는지 살펴보자. Text("Avocado Toast")을 포함하는 VStack은 다음과 같은 계층 구조를 가진다.

하지만 여기에 font(.title) 변경자를 적용하면 뷰 계층은 다음과 같이 변경된다.

이렇게 변경자로 생성된 뷰는 기존의 뷰를 감싸고 뷰 계층에 포함된다. 이런 변경자는 다수의 변경자들과 함께 체이닝될 수 있다.

이렇게 변경자를 추가하게 되면 계층 구조는 빠른 속도로 비대해진다. 우리는 이전까지 이렇게 뷰 계층이 비대해지면 성능 이슈에 대해서 고민하곤 했다. 기존의 뷰 계층은 최대한 작고 가벼워야 했다.

하지만 SwiftUI는 이러한 부분에 대한 걱정을 덜어도 된다. 위에서 언급했듯이 우리는 선언형 코드를 작성한다. 우리는 단지 원하는 모습을 묘사할 뿐이고, SwiftUI가 이를 최적화한다. 우리가 아무리 많은 변경자를 사용해 Text를 여러 뷰로 감싸도 SwiftUI가 이를 보다 효율적인 자료구조로 최적화한다. 그리고 이렇게 최적화된 자료구조는 렌더링 시스템이 렌더링 하는데 사용한다.

이렇게 변경자 체이닝 문법은 성능 이슈에 대해 걱정할 필요 없이 많은 이점을 제공한다. 그중 하나로 변경자 체이닝은 시각적 요소의 직관적인 순서를 강제한다. 즉 체이닝에 참여하는 변경자의 순서에 따라 최종 렌더링 되는 모습이 달라진다는 것이다.

만약 이런 속성들을 변경자 체이닝으로 변경하는 것이 아닌 Text의 내부에 포함된 속성이라고 가정해보자. 우린 시행착오와 문서 없이는 각각의 속성들이 어떤 순서로 적용되는지 알 수 없을 것이다. 이런 속성들을 변경자를 통해 적용함으로써 우린 순서를 명시적으로 지정할 수 있다.

또한 이런 변경자들은 여러 뷰들에서 공유될 수 있다.

이렇게 변경자를 공유함으로써 각각의 뷰들은 보다 단순해질 수 있고 자신들만의 인터페이스에 집중할 수 있다. 이것이 SwiftUI의 기본 원칙이다.

더 작고 단일 목적의 뷰라는 원칙을 따름으로써 우리는 보다 이해하기 쉽고, 유지 보수가 쉬운 뷰를 만들 수 있다.

재사용성 역시 증가한다.

그리고 이렇게 각자의 역할별로 작게 나누어진 뷰들을 통해 보다 큰 뷰를 효과적으로 구성할 수 있다.