Meet WidgetKit

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What makes a greate Widget?

Glanceable

위젯은 미니앱이 아니다. 단순히 앱의 컨텐츠를 보여주는 것이므로, 컨텐츠에 집중해야하며 한 눈에 볼 수 있는(Glanceable) 컨텐츠를 제공해야 한다.

Relevant

스마트 스택을 이용해 특정 시점에 적절한 위젯을 보여주어야 한다. 즉 연관성이 있어야 한다.

연관성을 뒷받침 하는 요소들은 다음과 같다.

  • Stacks use on-device intelligence
  • Siri Shortcuts donation
  • WidgetKit API

관련 WWDC 세션 - Add Configuration and intelligence to Your Widgets

Personalized

위젯에는 세 가지 크기가 존재한다. 모든 크기를 지원할 필요는 없지만 최대한 많은 사이즈를 지원해 위젯의 개인화를 더욱 향상 시킬 수 있다.

또한 Shortcut에서 사용했던 Intent를 이용해 구성 옵션(Configuration Option)과 구성 화면(Configuration UI)를 쉽게 구현할 수 있다.

How WidgetKit works

위젯은 멀티플랫폼을 지원해야 하기 때문에 SwiftUI로 만들어졌다.

위젯은 위에서 언급했듯이 한 눈에 볼 수 있어야(Glanceable) 한다. 이를 위해 WidgetKit은 타임라인에 따른 연속된 뷰 계층을 반환해야 한다. 그렇기 때문에 이는 백그라운드 익스텐션에 속한다.

타임라인에 따른 연속된 뷰 계층을 패키징하여 홈 스크린에 전달하면 홈 스크린은 주어진 타임라인에 따라 정해진 뷰를 그리게 된다. 우리는 이런 메커니즘을 통해 런치 프로세스, 뷰 로딩 등을 피할 수 있다. 이를 통해 위젯은 항상 적절한 컨텐츠를 즉시 볼 수 있게끔 준비되어 있다.

이렇게 미리 뷰가 준비되어 있다는 것은 다른 곳에서 이를 재사용할 수 있다는 것을 의미한다. 아래는 이렇게 준비된 뷰가 위젯 갤러리에서 사용되는 모습이다.

이런 타임라인 메커니즘으로 우리는 위젯을 통해 항상 적절한 컨텐츠를 바로 볼 수 있다.

그리고 이런 타임라인은 메인 앱에서 사용자가 컨텐츠에 영향을 주는 데이터를 변경했을 때 갱신될 수 있다. 혹은 익스텐션에서 이러한 갱신을 스케쥴링해줄 수도 있다.

예를 들어 캘린더 위젯은 하루동안의 이벤트가 언제 일어날지에 대해 알고 있다. 익스텐션은 이 정보를 바탕으로 적절한 시간에 해당하는 뷰를 랜더링한다.

How to make a great Widget?

훌륭한 위젯을 만드는 방법을 아래 주제들을 통해 알아보자

  • Defining a widget
  • Creating a glanceable experience
  • Views, timelines and reloads
  • Personaliztion and intelligence

Defining a widget

위젯을 정의하기 위해선 몇 가지 컨셉에 대해서 짚고 넢어가야한다.

  • kind
  • configuration
  • supportFamilies
  • placeholder

처음 위젯을 설계할 때 하나의 익스텐션으로 다양한 유형의 위젯을 지원할 수 있는 메커니즘을 구상했다.

주식 앱 익스텐션을 예로 들자면, 이는 몇 가지 종목에 대한 개요를 볼 수 있는 위젯을 제공한다. 하지만 추가로 한 가지 종목에 대한 상세 정보를 확인할 수 있는 위젯을 제공하거나 혹은 macOS의 알람 센터에서 확인할 수 있는 위젯을 제공한다.

위젯의 종류(kind)는 자신들이 어떤 유형의 Configuration을 지원하는지를 나타내기도 한다. 이런 Configuration에는 두 가지가 존재한다.

  • StaticConfiguration
  • IntentConfiguration

StaticConfiguration

피트니스앱의 위젯은 단순히 현재 피트니스 상태를 알려주고, 딱히 사용자가 이를 구성할 수 있도록 지원할 필요는 없다. 이는 StaticConfiguration 타입이다.

IntentConfiguration

다시 알림앱은 목록을 사용자가 수정하고 개인화할 수 있다. 이는 IntentConfiguration 타입에 해당한다.

위젯은 하나 혹은 다수의 supportedFamilies를 지원할 수 있다. 기본적으로 위젯은 모든 supportedFamilies 타입을 지원한다.

placeholder는 위젯의 기본 컨텐츠(Default Content)가 된다. placeholder를 통해 위젯이 어떤 유형의 컨텐츠를 제공하는지만을 나타내야지 사용자 데이터가 포함되어 있어서는 안된다.

또한 placeholder는 자주 볼 수 있는 UI가 아니고 언제 보일지는 보장할 수 없다. 일반적으로 기기 환경 설정이 변경되었을 때 새 placeholder를 요청하곤 한다.

사용자에게 위젯이 어떤 유형의 컨텐츠를 제공하는지를 잘 나타내는 placeholder가 훌륭한 placeholder다.

아래의 코드는 위에서 살펴본 네 가지 키워드가 모두 담겨져있다.

Creating a glanceable experience

아래는 glanceable한 위젯의 예들이다. 위젯은 유용한 정보를 제공하며 사용자로 하여금 위젯을 탭 하여 더 많은 정보를 볼 수 있게끔 유도하고 있다.

한 눈에 보기 쉬운 위젯을 만들기 위한 요소 중 하나는 Stateless한 UI다. 이는 다음과 같은 특성을 갖는다.

  • No Scrolling
  • No videos or animated images
  • Tap interactions

위젯은 딥 링크를 지원하므로, 탭을 통해 메인 앱의 특정 컨텐츠로 사용자를 유도할 수 있다. 이런 딥 링크는 widgetURL를 이용해 구현할 수 있다.

Views, timelines and reloads

뷰, 타임라인 그리고 갱신은 위젯의 엔진 역할을 한다.

뷰를 위한 세 가지 개념이 존재한다.

  • Placeholder
  • Snapshot
  • Timeline

Snapshot

Snapshot은 시스템이 위젯을 빠르게 제공하기 위해 필요한 단일 진입점이다. 이를 위해 익스텐션은 이 뷰를 최대한 빨리 반환해주어야 한다. 그리고 이렇게 반환된 Snapshot은 위젯 갤러리에서 확인할 수 있다.

보통 Timeline의 첫 번째 진입점과 Snapshot은 동일한 진입점으로 반환될 수 있다. 그렇기 때문에 위젯 갤러리에서 보는 것은 사용자가 위젯을 디바이스에 추가했을 때의 보는 모습과 동일하다.

Snapshot이 단지 하나의 단일 진입점이라면, 제시간에 보여지는 다수의 연속된 뷰는 Timeline이라고 할 수 있다.

Timeline

Timeline은 뷰와 날짜의 조합으로 어떤 뷰가 언제 보여져야 하는지를 나타낸다. Timeline은 다크모드, 라이트모드 모두 반환해야 한다.

익스텐션이 진입점을 제공하면 우리는 이 정보를 받아 디스크에 뷰 계층을 직렬화한다. 이를 통해 적절한 타이밍에 각 항목을 렌더링할 수 있다. 이런 방식으로 시스템은 수많은 Timeline을 통해 동시에 수많은 위젯에 이를 적용할 수 있다.

타임라인은 일반적으로 하루치 컨텐츠를 제공해야 한다. 그러나 주어진 시간에 따른 컨텐츠가 아닌 최신 정보를 보여주어야 할 때가 있다. 우린 이를 갱신(Reload)이라 부른다.

Reload

Reload란, 시스템이 익스텐션을 깨우고 각각의 위젯을 위한 새 Timeline을 요청하는 것을 말한다. Reload를 통해 사용자의 컨텐츠가 항상 최신 상태로 유지되도록 할 수 있다.

아래는 TimelineProvider 프로토콜로 WidgetKit에 언제 위젯을 갱신해주어여 하는지 알릴 때 사용된다.

reloadPolicy

시스템에게 언제 다음 Timeline을 요청해야 하는지를 알려주는 일종의 갱신 정책이다.

시스템은 reloadPolicy를 받아 위젯을 갱신(reload)한다. 자주 보는 위젯은 더 자주 갱신될 것이고, 아닌 위젯은 덜 자주 갱실될 것이다. 또한 기기 환경 설정이 변경되면 시스템은 강제로 위젯을 갱신한다.

이렇게 시스템에 의한 위젯 갱신도 있지만 메인 앱 주도의 갱신도 존재한다.

백그라운드 노티피케이션 혹은 앱 내의 데이터 변경에 의해 위젯이 갱신될 수 있는데 이때 우리는 WidgetCenter를 사용해 위젯을 갱신해줄 수 있다.

서버로부터 받아온 정보를 바탕으로 위젯을 갱신해주기 위해선 백그라운드 세션을 사용해야 한다. 또한 서버 통신으로 만들어진 payload는 onBackgroundURLSesionEvents 변경자를 통해 전달된다. 요청은 일괄처리하고, 서버 통신은 필요한만큼만 사용해야 한다.

위젯은 매초마다 수행되는 작업이 아니다. 실시간 실행 환경도 아니다. 상태에 맞는 갱신 정책을 통해 위젯을 효율적으로 갱신해야 한다.

Personalized and intelligence

위젯의 개인화와 지능은 두 가지 요소로 결정된다.

  • Intents
  • Relevance

Intents

Intent는 사용자가 위젯을 구성하는데 사용되는 메커니즘이다.

Intent를 통해 사용자에게 일종의 질문을 하고 (어떤 위치의 날씨 정보를 원하는지, 어떤 주식 종목을 원하는지) 시스템이나 앱은 이에 대한 응답으로 위젯을 갱신한다. 이를 통해 우린 위젯의 사용자화를 향상시킬 수 있다.

Relevance

스마트 스택의 지능에 영향을 미칠 수 있는 요인 중 하나다.

When users perform actions in your app, your app can donate shortcuts.
If your widget is backed by the same INIntent, then your widget may be rotated to in the stack when the user would have typically perform that action.

또한 TimelineEntryRelevance 구조체의 scoreduration을 이용해 관련성(Relevance)에 영향을 줄 수 있다.

[관련 WWDC 세션 - Add Configuration and intelligence to Your Widgets](

SwiftUI Essentials (2)

Building custom views

SwiftUI로 커스텀 뷰를 만드는 방식에 대해 이야기 해보자.

주문 내역을 보여주는 OrderHistory를 살펴보자.

위의 코드에서 먼저 살펴볼 부분은 바로 View 프로토콜을 따르고 있는 OrderHistory가 구조체로 선언되어 있다는 점이다.

일반적으로 UIKit으로 뷰를 만들면 프로토콜을 따르는 구조체가 아닌 공통 부모 클래스로부터 상속받는 클래스를 작성하곤 한다. OrderHistory를 UIKit으로 만든다면 다음과 같은 상속 관계를 가질 것이다.

UIViewalphabackgroundColor 같은 공통된 저장 프로퍼티(stored property)를 갖고 있다. OrderHistory는 자신의 previousOrders 프로퍼티와 더불어 부모 클래스의 프로퍼티까지 갖고 있게 된다. 반면에 SwiftUI는 어떨까?

SwiftUI는 이런 공통된 저장 프로퍼티를 분리된 변경자로 관리하고 각각의 변경자는 자신들만의 뷰를 생성하게 된다. 그러므로 공통된 저장 프로퍼티는 뷰 계층 전반에 걸쳐 분산된다. 이러한 방식으로 뷰를 더 가볍게 해서 각 뷰의 고유 목적에 맞게 최적화한다.

이러한 방식 때문에 SwiftUI에서 뷰가 프로토콜이 된다고 할 수 있는 것이다.

그럼 뷰는 무엇을 하는 것일까?

뷰는 단지 UI의 한 조각을 정의할 뿐이고 우린 이런 뷰들을 이용하고 재사용하여 뷰 계층을 구성하는 것이다. View 프로토콜의 살펴보자.

위의 코드를 보고 있으면 어떤 생각이 드는가? 재귀적이지 않은가?

하나의 뷰가 있고 그 뷰의 body가 다른 뷰를 나타내고 그 뷰의 body가 또 다른 뷰를 나타내는 이런 구조를 보일 수 있다고 생각할 수 있는데 이는 지속되지 않는다. 그 이유는 SwiftUI가 스스로 컨텐츠를 갖지 않고 다른 뷰를 구성하는 아토믹(atomic)한 뷰인 원시 뷰(primitive view)를 제공하고 위와 같은 body 사슬의 끝은 결국 이런 원시 뷰이기 때문이다.

우리가 위에서 보았던 TextImage와 더불어 드로잉에 사용되는 ColorShape, 레이아웃에 사용되는 Spacer와 같은 다양한 원시 뷰를 제공한다.

다시 OrderHistory로 돌아와 클래스가 아닌 구조체로 정의된 것에 주목해보자. 클래스로 정의한 것이 아니기 때문에 OrderHistory는 더 이상 이벤트 기반으로 동작하는 명령형 코드로 갱신되는 영구적인 객체가 아니다.

대신 뷰는 Input에 따라 결과가 달라지는 함수와 같이 선언형 코드로 정의된다. 이 말은 Input이 변경되면 SwiftUI가 body 프로퍼티를 다시 호출해서 뷰를 갱신한다.

만일 이벤트 기반의 명령형 코드였다면 Input의 변경(삭제, 삽입 등)에 따른 갱신 코드를 작성해주어야 했는데, SwiftUI에서는 선언형 코드로 인풋이 변경되면 SwiftUI가 내부적으로 이전 데이터와 새 데이터를 비교해서 무엇이 변경되었는지를 비교 후 효율적으로 뷰를 갱신하게 된다.

OrderHistory 코드를 계속해서 살펴보자. 조건에 따라 뷰의 유무를 표시할 때 우리는 다음과 같이 뷰 빌더 클로저 안에 조건문을 통해 이를 구현할 수 있다.

하지만 이런 조건문도 상황에 따라 제대로 사용해야 한다. 다음 상황의 코드를 살펴보자.

flipped 값에 따라 아이콘의 각도를 다르게 보여주고 싶을 때 위와 같이 작성할 수 있다. 하지만 이는 잘못된 방법이다. 이런 코드는 부자연스러운 애니메이션을 만들게 된다. 이 코드는 SwiftUI에게 서로 다른 뷰 중 하나를 선택하게 하는 것이고 이는 곧 뷰의 추가와 삭제를 의미한다. 뷰의 추가와 삭제는 fade 애니메이션이 적용되기에 부자연스러운 애니메이션을 보게 되는 것이다.

우리가 원하는 자연스러운 애니메이션을 위해선 다음과 같이 코드를 작성해야 한다.

여기서 얻을 수 있는 교훈은 이런 조건에 따라 다른 값에 의한 뷰의 변화를 부드러운 애니메이션을 통해 제공하기 위해선 최대한 이를 변경자 내부에 위치시켜 SwiftUI가 변화를 감지하여 보다 부드러운 애니메이션을 제공하도록 해야 한다는 것이다.

또한 비대해진 OrderHistory를 우린 더 작은 뷰로 나누어 관리할 수도 있다.

만일 OrderHistory에 조건에 따라 또 다른 뷰가 추가되어야 한다면 코드를 어떻게 작성해야할까

위와 같은 방법은 확장성이 매우 떨어진다. 우리는 이런 상황에서 ForEach 뷰를 사용할 수 있다.

ForEach는 하나의 뷰로 List와 마찬가지로 콜렉션 데이터 타입을 인자로 받는다. 그리고 뷰 빌더 클로저 안에 뷰를 나열하는데 이때 나열된 뷰는 ForEach에 추가되지 않고 ForEach의 상위 뷰에 추가된다.

지금까지 작성된 코드들을 보면 우리가 직접 작성하지 않고도 SwiftUI가 스스로 그리고 반응하며 갱신하는 것을 확인할 수 있었다. 이것이 바로 선언형 코드의 장점이라 할 수 있다.

Composing Controls

아보카도 토스트 주문을 넣는 화면을 다시 살펴보자. 이는 우리가 알고 있는 화면과 많이 다르다. 정확히 말하자면 정형화되지 않은 상태다. 이 뷰를 아래와 같이 우리가 익숙한 형태의 뷰로 변경해보자.

둘의 가장 큰 차이점은 컨테이너가 다르다는 것이다.

기존 뷰(왼쪽)의 컨테이너가 VStack이라면 우리가 익숙한 오른쪽 뷰의 컨테이너는 Form이다. Form 역시 뷰 컨테이너의 한 종류다. VStack과의 차이점에는 헤더, 섹션 등이 있어 보다 정형화된 그룹 스타일의 UI를 보다 쉽게 만들 수 있다.

그리고 이렇게 컨테이너가 바뀜에 따라 그 안에 속하는 컨트롤(버튼, 토글 등)도 그 모습이나 속성이 컨테이너에 따라 변한다. 또한 Form을 사용하면 서로 다른 플랫폼에서 다양한 룩앤필(Look and Feel)을 제공할 수 있다. 이렇게 SwiftUI가 UI를 그리기 때문에 우리는 기능에 보다 집중할 수 있다.

위의 화면에서 Button을 예로 들면 뷰 컨테이너가 바뀌면서 Buttonpadding, alignment 등이 바뀐 것을 확인할 수 있다.

이번엔 Button 코드를 살펴보자.

위의 단일 코드로 여러 플랫폼에서 다양한 룩앤필을 제공할 수 있다.

Button은 눌렸을 때 액션을 인자로 넣어주고 버튼의 상태와 목적을 나타내는 label을 뷰 빌더 클로저를 통해 제공해줄 수 있다. 그리고 앞에서 봐왔듯이 여러 변경자들을 통해 보다 쉽게 커스터마이징을 할 수 있다. 이를 통해 우리는 다양한 플랫폼의 다양한 버튼을 사용자에게 제공해줄 수 있다.

그렇기 때문에 SwiftUI에서 컨트롤은 적응형(adaptive) 컨트롤이라 할 수 있다. 적응형 컨트롤은 다음과 같은 특성을 갖는다.

컨트롤은 그 자체로 모양이 아닌 역할을 나타낸다. 이렇게 컨트롤이 역할을 의미하기 때문에 여러 플랫폼에 거쳐 재사용될 수 있는 것이다.

이렇게 컨트롤들은 역할이 있고 이런 역할은 목적에 의해 생겨나기 때문에 Toggle이나 Button들은 그들 각자의 목적이 존재한다. 그리고 이들은 사람이 읽을 수 있는 레이블을 포함하기 때문에 기본적으로 VoiceOver 기능을 지원한다.

그리고 레이블이 Text가 아니라 Image어도 Image에 설명을 위한 Text를 함께 제공하여 VoiceOver 기능을 제공할 수 있다.

또한 커스텀 뷰는 accessbility 변경자를 통해 이런 기능을 제공할 수 있다.

이렇게 컨트롤은 플랫폼에 따라 모양은 다를 수 있지만 본연의 목적을 수행하는 데 이는 SwiftUI의 핵심이라고 할 수 있다. SwiftUI는 한 번만 작성하고 어디에서나 실행할 수 있는 수단 일뿐만 아니라 이러한 핵심 개념을 배우고 다양한 컨텍스트와 플랫폼에서 사용할 수 있는 프레임 워크다.

그리고 우리가 뷰에서처럼 컨트롤에서도 변경자를 사용할 수 있다. 그리고 이는 뷰에서와 동일한 특성을 갖는다.

예를 들어 다음과 같이 컨트롤 계층 전반에 걸쳐 변경자를 공유할 수 있다.

다음으로 살펴볼 것은 환경(Environment)이다. 이는 일종의 모든 뷰에서 접근할 수 있는 특성의 집합으로 볼 수 있다. 그리고 자식 뷰는 부모 뷰의 환경 특성을 상속 받는다. 물론 필요에 따라 자식 뷰에서 이를 오버라이딩할 수 있다.

그리고 이 환경은 프리뷰에서 유용하게 사용되는데, 동일한 UI를 여러 문맥에 따라 다르게 보여주는 기능을 제공한다. 이를 통해 환경, 문맥에 따라 UI가 어떻게 바뀌는지 쉽게 확인할 수 있다.

iOS에선 기본적으로 NavigationView를 통해 기본 내비게이션 스타일을 사용할 수 있으며 navigationBarTitle 변경자를 통해 타이틀을 지정할 수 있다.

navigationBarTitle은 다른 변경자와 같이 아래를 향하지 않고 위를 향하는 특성을 갖는다. OrderForm에 변경자를 적용했지만, NavigationView에 반영된다는 것을 의미한다.

그리고 NavigationButton를 목적지와 함께 만들어 실질적인 화면 전환을 구현할 수 있다.

TabbedView를 통해 성격이 다른 두 뷰를 탭 뷰로 묶어 관리할 수도 있다.

SwiftUI Essentials (1)

Views and modifiers

View들은 UI를 구성하는 가장 기본적인 블록이다. UIKit의 UIView나 AppKit의 NSView와 같이 UI를 구성하는 기본적인 단위라고 할 수 있다.

다음 앱의 UI를 계층 구조로 살펴보자.

이 계층을 SwiftUI로 작성하면 다음과 같다.

SwiftUI는 이러한 뷰의 계층을 코드로 표현한다. 왼쪽의 코드 구조는 오른쪽의 뷰 계층 구조와 상당히 흡사한 것을 확인할 수 있다.

또한 코드에서 살펴볼 수 있듯이 뷰 계층을 표현하는데 addSubview와 같은 메소드를 사용하지 않는다. SwiftUI는 하나의 계층 구조를 각 뷰 조각들로 구성하는 것이 아니라 계층 전체를 하나의 완전한 구조로 생성한다. 왜냐하면 SwiftUI는 뷰를 명령형(imperatively)과 반대인 선언형(declaratively)으로 정의하고 있기 때문이다.

명령형과 선언형의 차이점을 살펴보자.

  • 명령형 코드 : 명시적인 명령(explicit commands)을 통해 결과를 구성
  • 선언형 코드 : 묘사(describing) 통해 결과를 구성. 단 이를 어떻게 생성할지는 다른 주체에 의해 결정

둘의 차이가 정의로만은 부족할 수 있다. 상황을 예를 들어 둘의 차이를 살펴보자.

명령형 코드는 친구에게 아보카도 토스트를 만드는 방법을 알려주는 것과 같다.

선언형 코드는 아보카도 토스트를 만드는 요리사에게 토스트 주문을 하는 것과 같다.

친구에게 토스트 만드는 방법을 설명할 때는 7. 아보카도의 중심을 제거해라.와 같이 내가 직접 단계별로 필요한 결과를 전달한다.

반면, 요리사에게는 내가 원하는 토스트의 모습을 묘사하여 전달하고 그것을 어떻게 만드는지는 전적으로 요리사의 몫이다. 그리고 요리사가 전문가라면 우리는 항상 최상의 품질을 보장받을 수 있다.

이 두 상황을 통해 명령형 코드와 선언형 코드의 차이점을 보다 쉽게 이해할 수 있었다.

SwiftUI가 요리사의 역할을 하는 것이다. 그럼 이제 SwiftUI의 요소들을 하나씩 살펴보자.

View Container Syntax

뷰 컨테이너는 여러 다른 컨텐트 뷰(Content View)들로 구성되어 있다. 뷰 컨테이너에는 VStack, HStack 등이 존재한다. 뷰 컨테이너의 일반적인 문법은 다음과 같다.

VStack을 다음과 같이 사용할 수 있는 것과 같다.

1
2
3
4
5
VStack { 
Imgae(...)
Text(...)
Text(...)
}

Image, Text와 같은 컨텐트 뷰들은 뷰 빌더(View Builder)라는 클로저 안에 나열된다. 그리고 뷰 컨테이너의 생성자는 이 뷰 빌더 클로저를 인자로 받는다. addSubview와 같은 함수를 호출하는 대신 이 클로저 블록 안에 원하는 뷰를 순서대로 나열만 해주면 된다.

실제로 뷰 빌더가 내부적으로 어떻게 동작하는지 확인하기 위해 VStack API를 살펴보자.

생성자 인자 중 content@ViewBuilder 속성(attribute)이 붙어있는 것을 확인할 수 있다. 스위프트 컴파일러는 @ViewBuilder 속성이 붙어 있으면 해당 클로저를 우리가 나열한 컨텐트 뷰들이 포함된 단일 뷰를 반환하는 클로저로 변환한다.

이런 특수한 클로저를 뷰 컨테이너의 생성자에 전달해줌으로써 뷰 컨테이너와 컨텐트 뷰들은 들여 쓰기로 자연스레 구분될 수 있다.

또한 VStackalignmentspacing과 같은 인자를 추가로 받아 정렬이나 간격을 조정해줄 수 있다.

SwiftUI에서 VStack, HStack과 같이 컨트롤(Control)도 뷰 컨테이너의 종류로 다른 뷰를 컨텐트 뷰로 포함할 수 있다. Control에는 Button, Toggle Slider 등이 있다. 위의 코드에서처럼 Text뿐만 아니라 다른 뷰도 컨텐트 뷰로 포함할 수 있다.

컨트롤은 사용자와 상호작용할 수 있는 요소들을 말한다. 공식 문서를 통해 컨트롤에 어떤 것들이 있는지 알 수 있다.

컨트롤과 뷰 컨테이너는 추후에 더 자세히 살펴보도록 하고 이젠 $ 싸인에 주목해보자.

Binding Syntax

Stepper를 선언하는 코드를 살펴보자. order.quantity를 넘기는데 $ 싸인이 앞에 붙었다. 이는 단순히. order.quantity 을 넘기는 것이 아닌 바인딩을 넘기는 것이다. 그럼 여기서 말하는 바인딩이란 뭘까?

영상의 예제 앱에서 StepperOrderForm이란 뷰에 포함되어 있다.

OrderForm은 현재 순서를 추적하기 위해 Order 타입에 의존하고 있다. 이 프로퍼티를 살펴보면 @State란 속성이 붙어있는 것을 확인할 수 있다. @State 속성이 붙어있으면 SwiftUI는 이를 보고 내부적으로 지속성 있는 상태(persistent state)를 생성하고 관리하며 상태의 값을 이 프로퍼티를 통해 접근하도록 한다.

우린 이 프로터티에 접근해 상태의 값을 읽거나 쓸 수 있다.

1
Text("Quantity: \(order.quantity)")

Stepper는 정적인 뷰가 아닌 컨트롤이다. 그 말은 사용자가 Stepper의 버튼을 누르면 그 상태가 변경될 수 있다는 의미다. 이를 위해선 단순히 읽기 전용인 값을 전달하는 것이 아니라 바인딩을 전달해야 한다.

바인딩은 일종의 관리되는 참조(managed reference)로 이를 통해 하나의 뷰가 다른 뷰의 상태를 변경할 수 있다. 이 예제에선 StepperOrderForm의 상태를 $order.quantity를 통해 변경하고 있는 것이다.

SwiftUI에서의 데이터 흐름에 대한 자세한 내용은 Data Flow Through SwiftUI 영상을 참고하자.

다시 예제 앱으로 돌아와 우리가 아직 살펴보지 못한 문법을 살펴보자.

Modifier

Text("Avocado Toast")에서 우린 font(.title)과 같은 메소드를 호출할 수 있다. 이 메소드가 하는 작업은 간단하다. 호출한 뷰로부터 새 뷰를 만들어내는 것이다. SwiftUI에서 이런 메소드를 변경자(Modifier)라 부른다.

이런 변경자에 의해 뷰 계층이 어떻게 변경되는지 살펴보자. Text("Avocado Toast")을 포함하는 VStack은 다음과 같은 계층 구조를 가진다.

하지만 여기에 font(.title) 변경자를 적용하면 뷰 계층은 다음과 같이 변경된다.

이렇게 변경자로 생성된 뷰는 기존의 뷰를 감싸고 뷰 계층에 포함된다. 이런 변경자는 다수의 변경자들과 함께 체이닝될 수 있다.

이렇게 변경자를 추가하게 되면 계층 구조는 빠른 속도로 비대해진다. 우리는 이전까지 이렇게 뷰 계층이 비대해지면 성능 이슈에 대해서 고민하곤 했다. 기존의 뷰 계층은 최대한 작고 가벼워야 했다.

하지만 SwiftUI는 이러한 부분에 대한 걱정을 덜어도 된다. 위에서 언급했듯이 우리는 선언형 코드를 작성한다. 우리는 단지 원하는 모습을 묘사할 뿐이고, SwiftUI가 이를 최적화한다. 우리가 아무리 많은 변경자를 사용해 Text를 여러 뷰로 감싸도 SwiftUI가 이를 보다 효율적인 자료구조로 최적화한다. 그리고 이렇게 최적화된 자료구조는 렌더링 시스템이 렌더링 하는데 사용한다.

이렇게 변경자 체이닝 문법은 성능 이슈에 대해 걱정할 필요 없이 많은 이점을 제공한다. 그중 하나로 변경자 체이닝은 시각적 요소의 직관적인 순서를 강제한다. 즉 체이닝에 참여하는 변경자의 순서에 따라 최종 렌더링 되는 모습이 달라진다는 것이다.

만약 이런 속성들을 변경자 체이닝으로 변경하는 것이 아닌 Text의 내부에 포함된 속성이라고 가정해보자. 우린 시행착오와 문서 없이는 각각의 속성들이 어떤 순서로 적용되는지 알 수 없을 것이다. 이런 속성들을 변경자를 통해 적용함으로써 우린 순서를 명시적으로 지정할 수 있다.

또한 이런 변경자들은 여러 뷰들에서 공유될 수 있다.

이렇게 변경자를 공유함으로써 각각의 뷰들은 보다 단순해질 수 있고 자신들만의 인터페이스에 집중할 수 있다. 이것이 SwiftUI의 기본 원칙이다.

더 작고 단일 목적의 뷰라는 원칙을 따름으로써 우리는 보다 이해하기 쉽고, 유지 보수가 쉬운 뷰를 만들 수 있다.

재사용성 역시 증가한다.

그리고 이렇게 각자의 역할별로 작게 나누어진 뷰들을 통해 보다 큰 뷰를 효과적으로 구성할 수 있다.